Spisu treści:
Praca przy tworzeniu gier wideo to marzenie wielu młodych mężczyzn; wyobrażają sobie, że wymyślają następną mega grę, o której gracze będą mówić przez dziesięciolecia. Nikt im nie mówi, że będzie pracował 100 lub więcej godzin tygodniowo i nie będzie miał życia poza pisaniem kodu.
hiroo yamagata na Flickr
Push to Release
Powiedzmy, że pracujemy nad grą o nazwie Zoo Attack. Prawdopodobnie na wolności będzie wściekły wilk, pijany psychopatyczny opiekun, zbuntowane słonie i grupa uczniów uwięzionych w lwach w porze lunchu.
Projektanci twierdzą, że będzie gotowy za dwa lata; dział marketingu mówi, że nie, uruchomimy za 18 miesięcy. Kto ma słuch inwestorów? Nerds lub sprzedaż. Ponieważ jest to świat, który czci u stóp kapitalistycznego boga zwanego pieniędzmi, wszyscy znamy odpowiedź.
Tak więc, gdy zbliża się data premiery, a gra jest zakończona dopiero w dwóch trzecich, nacisk jest wywierany w tak zwanym „czasie kryzysu”.
Deweloperzy jedzą, śpią i żyją przy swoich klawiaturach, poświęcając paraliżujące godziny na dotrzymanie terminu wyznaczonego przez dział sprzedaży.
Vancouver Film School na Flickr
W 2004 roku partner twórcy gier napisał anonimowy wpis na blogu, w którym omawiał okropne warunki pracy w Electronic Arts. Jej narzeczony miał obowiązkowe godziny od 9 do 22 10 siedem dni w tygodniu ― ze sporadycznymi sobotnimi przerwami na dobre zachowanie (o 18:30). To daje średnio osiemdziesiąt pięć godzin tygodniowo ”.
Plakat został ostatecznie zidentyfikowany jako Erin Hoffman, a firma musiała rozstrzygnąć pozew zbiorowy w wysokości prawie 15 milionów dolarów za niezapłacone nadgodziny.
Ale wydaje się, że przez ostatnie półtorej dekady nie zaszło wiele zmian.
W październiku 2018 r. Współzałożyciel Rockstar Games, Dan Houser, wydawał się chwalić nakładem pracy związanym z wprowadzeniem gry Red Dead Redemption 2 na rynek: „Pracowaliśmy 100 godzin tygodniowo”.
Spowodowało to reakcję. David Heinemeier Hansson, założyciel Basecamp i twórca Ruby on Rails, zwrócił się do Twittera. Napisał: „Wyobraź sobie chwalenie się, że zmuszasz swoich pracowników do ponad 100 godzin pracy, jednocześnie twierdząc, że jesteś dumny z tego, jak rozsądne są Twoje praktyki zawodowe; zwłaszcza w kontynuacji oryginalnej gry, w której rodziny pracowników błagały kierownictwo o złagodzenie kar ”.
Houser zmienił historię, mówiąc, że to tylko on i garstka innych osób pracujących przez tak długie dni.
Rob Obsidian na Flickr
Jak powstają gry wideo
Tworzenie nowej gry wideo wymaga talentów wielu ludzi z wielu dziedzin. Są pisarze, którzy tworzą fabułę, artyści tworzą postacie, programiści komputerowi muszą napisać miliony linii kodu, inżynierowie dźwięku, fotografowie, aktorzy głosowi i inni tworzą zespoły.
W proces może zaangażować się tysiące osób w kilku krajach. Niektóre firmy z branży zmuszają twórców gier do obowiązkowej pracy w nadgodzinach w celu ukończenia pracy.
Skutki Cruncha
Take This to organizacja charytatywna, która przyjrzała się tej kulturze korporacyjnej, a jej odkrycia podsumowano w tytule jej białej księgi „Crunch Hurts”.
Badacze napisali, że „Powszechna mądrość sugeruje, że kryzys jest konieczną praktyką i nieuniknioną. Niektórzy programiści uważają nawet, że udany produkt wymaga chrupania, a kreatywność i esprit de corps na nim polegają ”.
Przepracowanie tego rodzaju ma konsekwencje:
- Po dłuższych okresach ponad 40 godzin tygodniowo wydajność zaczyna spadać;
- Długie godziny pracy wywołują depresję, stan, który kosztuje gospodarkę USA 44 miliardy dolarów rocznie, a nie wszystkie z nich można przypisać przepracowaniu;
- W 2000 roku Koalicja Pracodawców Zdrowie stwierdziła, że „Utrata produktywności z powodu prezentyzmu (przebywanie w pracy podczas choroby) jest prawie 7,5 razy większa niż utracona z powodu absencji;”
- Paul J. Rosch z American Institute of Stress oszacował, że stres spowodowany częściowo przez przepracowanie kosztuje przemysł amerykański 300 miliardów dolarów rocznie w wyniku rotacji pracowników, absencji w pracy oraz kosztów prawnych i medycznych ubezpieczeń;
- Take This zauważa, że „Długie godziny pracy mogą oznaczać rezygnację ze snu, kiepskie jedzenie, nadmierne spożywanie napojów zawierających kofeinę i porzucenie zdrowych nawyków”;
- Badanie z 2012 r. Wykazało, że osoby pracujące 11 lub więcej godzin dziennie mają 2,5 razy większe prawdopodobieństwo zachorowania na poważną depresję niż osoby pracujące siedem lub osiem godzin dziennie;
- Prawdopodobieństwo odniesienia obrażeń w miejscu pracy wzrasta o 61% w przypadku ciężkich nadgodzin; i,
- Nadmierne nadgodziny mogą prowadzić do nieudanych relacji.
Ale kultura korporacyjna jest taka, że wypalenie pracowników nie jest postrzegane jako poważny problem, ponieważ istnieje armia chętnych rekrutów, którzy czekają, aby zastąpić tych, którzy spadną z drogi.
Bonus Factoids
- Adam Boyes pracował w branży gier wideo. W październiku 2018 roku powiedział The Canadian Broadcasting Corporation o współpracowniku, który spędził dziewięć kolejnych dni w biurze, pracując nad projektem. Był ojcem noworodka i „Jego żona przyprowadzała go w odwiedziny do córki. To było po prostu smutne, ale to było jego oddanie firmie ”.
- Ankieta przeprowadzona w 2015 roku wykazała, że 62 procent osób pracujących przy tworzeniu gier wideo stwierdziło, że problemem był dla nich kryzys.
- Japońska kultura pracy spowodowała, że niektórzy pracownicy dosłownie zapracowali się na śmierć. Nazywa się karoshi i odebrało życie 31-letniej dziennikarce Miwa Sado w lipcu 2013 roku. W ciągu miesiąca przepracowała 135 godzin w godzinach nadliczbowych, zanim zmarła na niewydolność serca.
Źródła
- „Crunch Hurts - A White Paper zlecona przez Take This”. Sierpnia 2016.
- „ Red Dead Redemption 2 zbliża się do premiery, Rockstar Games jest pod ostrzałem z powodu ekstremalnych nadgodzin pracowników”. CBC , 20 października 2018 r.
- „ 100-godzinne tygodnie pracy Red Dead Redemption 2 wywołują oburzenie w branży gier wideo”. Liz Lanier, Variety , 15 października 2018.
- „The Human Story”. Erin Hoffman, Live Journal , 10 listopada 2004.
© 2018 Rupert Taylor